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遊戲對於育碧來講,是在尊敬系列焦點原則的根蒂根基上,做出一個重大革新的機遇。

  時代Guesdon也談及了在開辟最新的《刺客信條:發源》時面對的挑戰。

  可是同時由於我們轉向了一對一的開辟範圍構建,這就對遊戲的開辟偏向產生了影響,影響到了遊戲弄法的開發,我們那時乃至是沒有會商過合作模式的開辟。」

  國外網友做的《刺客信條:大革命》遊戲畫面與真實巴黎對照:

  「我們再次掉進了過量的存眷手藝的陷阱,沒能給團隊足夠的時候去創作全新的內容。

」這位遊戲創意總監在會上默示。

  「終究,這就是我的觀點:我們需要為完美的風暴締造完美的前提。」

我們曾製作的這款遊戲在藝術方面顯示極高,但是在遊戲體驗方面,沒有做出足夠的新意。

  在2014年《刺客信條:大革命》發售時泛起眾多問題的背後,育碧深度切磋了「完善風暴所需的完善條件(perfect conditions for the perfect storm)」

  「這也就是以後的《梟雄》為什麼要存眷質量,而開發團隊也在這方面做得很是棒。

  讓我們可以進一步領會為為什麼這款畫質如此優異的《刺客信條》作品,在弄法和BUG處置等方面,卻沒有取得使人寫意的結果。具體內容如下:

文章主要內容取自於國外媒體Eurogamer在GDC 2018上列入「《刺客信條》品牌的十年進化」座談會後,所做的相幹報道。

  作為GDC 2018「《刺客信條》品牌10年進化」座談會的一部門,遊戲創意總監Jean Guesdon講解了育碧在塑造這個系列時,是若何在每部遊戲上實現迭代的。

更多相關資訊請存眷:刺客信條:大革命專題

《刺客信條:大革命》「經典」BUG

  而由於育碧把技術放在了比內容更優先的地位,《大革命》與初代《刺客信條》有很多相似的地方。


《刺客信條:兄弟會》截圖

  「這和手藝上的改變一樣,這也是開發團隊文化上的改變:我們應該存眷遊戲體驗而不單單是劇本和代碼,玩家不關心遊戲的代碼,他們只關心遊戲的體驗,」Guesdon說。

  這位育碧的創意總監在會上展現了一張遊戲內的地圖,此中佈滿了遊戲中存在的以上方面存在的問題。

也有良多其他問題,例如遊戲中曾經有一個讓人無解的啟動系統,需要玩家利用的一個遊戲APP去解鎖相應內容,固然這個系統已在遊戲後續的更新中被去除。

  「除此以外,你們也看到這樣一個讓人哭笑不得的BUG,」 Guesdon一邊說,一邊展現了昔時《大革命》中下面這張知名的BUG圖片。「順便說一下,這就是一張顯卡的問題!

  據介紹,《刺客信條:大革命》的開辟最初是在2011年《兄弟會》的開發工作竣事后起頭的,其設計定位就是要成為首款真正上岸行將發售的下一代主機(PS4和XboxOne)的《刺客信條》遊戲。

但簡而言之,我們可能就是飛得離太陽太近了而被征服了。「如果你今天再玩這款顛末修復的遊戲,它仍然是一款異常標致的好遊戲。

  全部遊戲都受到了這個問題的影響,」他彌補道。」

  終究,也就是讓遊戲重新界說玩家理解並與全部世界互動的體式格局——就像遊戲引進了一個像無人機的飛鷹視角——同時又在這個系統內讓遊戲佈滿成心義的劇情。

  《發源》的開辟團隊在製作遊戲時環繞了四個主要原則:做好開放世界的組織;儘力在劇情和玩家之間獲得一個完美的均衡;把遊戲做成全部遊戲世界觀中弗成或缺的一部門;做成一個有聯繫的遊戲,即時遊戲沒有合作和競技玩法。

  「如果你們記得《刺客信條1》,現實上它也有類似的問題,因為在技術方面程度很低的情形下,需要做大量的工作。

」Guesdon在會上透露表現。「(我們對)遊戲的引擎做了大量的修正……即時在今天,《大革命》仍然可以稱作是畫質最好的遊戲之一。

  《刺客信條:大革命(Assassin』s Creed: Unity)》這款2014年發售的遊戲在其時引發的爭議,相信許多玩家都記憶猶新:遊戲在畫質上獲得近乎逆天的前進,但在發售時卻存在眾多問題。近期這款遊戲的創意總監Jean Guesdon在遊戲開發者大會(GDC 2018)上談及了這款遊戲的「功過得失」。

《刺客信條:大革命》遊戲畫面與真實場景比較




引用自: http://news.sina.com.tw/article/20180328/26299820.html

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